自作ゲームの売上を予測する「競合分析」の手法と有用性、スウェーデンのゲームマーケティング企業「Neon Noroshi」が紹介

自作ゲームの売上を予測する「競合分析」の手法と有用性、スウェーデンのゲームマーケティング企業「Neon Noroshi」が紹介

2026.02.18
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この記事の3行まとめ

  • ゲームにおける競合分析の手法とその有用性を紹介した記事、ゲームマーケティング企業のNeon Noroshiが公開
  • 分析結果は概算に過ぎないとしつつも、客観的な評価軸でパブリッシャーなどに作品需要を説明する指標として役立つとしている
  • 自作品に類似する既存ゲームの売上や販売本数をもとに、自作品の予測売上・販売本数を求める手順などを語っている

Neon Noroshiは2026年2月3日(火)、ゲームにおける競合分析の方法やマーケティング視点での重要性を紹介した記事を、同社公式noteで公開しました。

(画像はnote記事より引用)

Neon Noroshiは、インディーゲームを中心にマーケティング支援を手がけるスウェーデンの企業。日本製ゲームの海外展開サポートや、北欧をはじめとする海外製ゲームを日本国内にプロモーションする事業などを展開しています。

記事では、既存ゲームの売上や販売本数などをジャンルごとに調査・分析し、自作品の販売戦略に反映する「競合分析」の手法を紹介。「ローグライク」「スコアアタック」といった作品の特色を洗い出し、それぞれの要素がどれほど商業的成功に寄与しているかを数値化する手順が示されています。

競合分析はあくまで概算に過ぎず、必ずしも分析結果が事実に即しているとは限りませんが、作品の需要やポテンシャルを客観的に評価し、パブリッシャーや所属企業のマーケティング担当者などに説明するための指標として役立てられるとしています。

(画像はNeon Noroshi公式noteのトップページより引用)

具体的な分析手法としては、まず自作品のジャンルや特色を数点書き出したのち、既存の類似作品においても同様に要素を抽出し、表にまとめます。

次に、類似作品として挙げた各タイトルの推定売上高や販売本数を調査。それらの数値を、先ほど抽出した各タイトルの要素の個数で割ることで、それぞれの要素が売上・販売本数に及ぼした影響を概算できます。

求めた推定値をゲームの発売日から経過した年数で割ることで、1年あたりの数値に換算して比較検討が可能。また、とりわけ販売本数・売上が高いと目されるヒット作品に関しては、数値を是正して比較検討しやすくするために「調整係数」を設けるといった考え方なども紹介されています。

『Balatro』や『Demoncrawl』など複数のタイトルを挙げ、推定売上高や販売本数、発売日からの経過年数をまとめた表。

大ヒット作品に該当しうる『Balatro』などのタイトルは、より現実的な予測を立てるため、実際のデータより低い数値を参照する。記事では10分の1の数値を計算に用いている(画像はNeon Noroshi公式noteより引用)

各作品を「ローグライク」「スコアアタック」「RTA」といった要素でカテゴライズし、要素ごとの売上・販売本数への貢献度を概算した結果。

たとえば『Demoncrawl』の各要素(ここではローグライク・永続強化の2つ)における1年あたりの販売本数は「30,000÷5.4÷2」より約2,727と概算される(画像はNeon Noroshi公式noteより引用)

これらの平均値を合算したものが、自分がリリースしようとしているゲームの予測売上高・販売本数とみなせます。

推定値であることに留意しつつも、憶測で数値を決めるよりもパブリッシャーなどに対して建設的な説明を行う一助となり、計算過程を添えることで根拠を裏付けることが可能であるとしています。

一連の手順に基づき、Neon Noroshiのnote執筆者が自作品の予測売上高・販売本数を概算した結果。1年あたりの売上は約2,800,000ドル、販売本数は約250,000本を見込めるという結果が得られた。

なお数値は10分の1ほどで見積もることが推奨されている(画像はnote記事より引用)

詳細は記事本文をご確認ください。

「ゲームのアイディアを思いついたら、「競合分析」してみよう!───競合分析でゲームのポテンシャルを測る方法基礎」Neon Noroshi公式note

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