2026年2月6日(金)、東京・渋谷エリア全体を舞台にした都市型ゲームフェス「SHIBUYA GAMES WEEK 2026」が開幕しました。
会期は2月15日(日)までの10日間。イベントキャッチコピーは「渋谷を歩く。ゲームに出会う。」で、コンベンションホール型のイベントとは異なり、商業施設や公共空間を横断しながら「街を歩いてゲームに出会う」体験ができました。
今回は、実際に渋谷駅周辺に点在する各所を巡って取材した様子をレポートします。
2026年2月6日(金)、東京・渋谷エリア全体を舞台にした都市型ゲームフェス「SHIBUYA GAMES WEEK 2026」が開幕しました。
会期は2月15日(日)までの10日間。イベントキャッチコピーは「渋谷を歩く。ゲームに出会う。」で、コンベンションホール型のイベントとは異なり、商業施設や公共空間を横断しながら「街を歩いてゲームに出会う」体験ができました。
今回は、実際に渋谷駅周辺に点在する各所を巡って取材した様子をレポートします。
TEXT / 小川 翔太
EDIT / 神山 大輝
最初に向かったのは「渋谷パルコ」。目当ては、レトロな雰囲気でわちゃわちゃ楽しそうな「PARCO GAME CENTER」と、2日間限定で最新ゲームの試遊とトークイベントが楽しめる「ROMEO IS A PARCO MAN × SHIBUYA GAMES WEEK」です。
渋谷パルコの4階では、本イベントの主催でもあるPARCO GAMESがプロデュースする期間限定イベント「PARCO GAME CENTER」が開催されていました。
展示作品の一部は実際にプレイも可能。1991年、ゲームセンターで一世を風靡した『ストリートファイターⅡ』アーケード筐体をはじめ、Atari 2600やアルカディア(Arcadia)などの貴重な家庭用ゲームハードも自由に遊べる状態で丸テーブルに置かれており、周辺は大いに盛り上がっていました。
会場奥側のグッズ販売やレジがあるエリアには『8番出口』『アンリアルライフ』など、令和を代表するインディーゲームを“レトロ風な雰囲気”で遊べる試遊コーナーがありました。空間は昭和なのに、ゲーム画面は令和なので、脳がバグる……。
また、PARCO GAMESが2026年1月29日(木)に発売したばかりの、サバイバルアドベンチャーゲーム『南極計画』も体験できました。
懐かしのシューティングゲーム『タイムクライシス』を、達成電器のプラグ&プレイ式ガンコントローラー「G’AIM’E」(ジーエイム)でプレイ。
30周年を迎える往年のシューティングゲーム『タイムクライシス』のカスタムライセンス版を収録した「G’AIM’E×タイムクライシス」では、懐かしの「遮蔽物に隠れてリロード」も体験できた
渋谷パルコの10階では2日間の期間限定で「ROMEO IS A PARCO MAN × SHIBUYA GAMES WEEK」が開催されました。
グラスホッパー・マニファクチュアによる最新アクションゲーム『ROMEO IS A DEAD MAN』(2026年2月11日(水)発売)の試遊コーナーのほか、須田剛一(SUDA51)氏とSWERY氏が登壇するトークイベントもあり、会場には多くのファンが集まっていました。
須田剛一(SUDA51)氏は、自身が手掛けた最新アクションゲーム『ROMEO IS A DEAD MAN』について、「開発中に2回ほど、大きな軌道修正があった」など、開発秘話を話しました。
また、SWERY氏からは「(ゲーム開発におけるアイデア出しのミーティングでは)どうしても“やりたいこと”よりも“やれること”を話しがちなので、積極的に“やりたいこと”を話すべき」といった発言もありました。
同作は、銃火器や近接武器を駆使するウルトラバイオレントSFアクションで、「マルチバースに潜む指名手配犯を追跡していく」というシナリオと世界観が特徴です。
グラスホッパー・マニファクチュアにとって、5年以上ぶりの完全新規IPということで、試遊コーナーには行列ができていました。
渋谷パルコを後にして、渋谷ストリームに向かいます。移動中、ハチ公前広場にも「SHIBUYA GAMES WEEK 2026」の関連展示として「DIG SHIBUYA」の巨大なオブジェが置かれていました。
渋谷の各所にアートや展示があり、渋谷全体がジャックされているような印象も受けました。
渋谷サクラステージ3階のBLOOM GATEでは、2月6日(金)〜8日(日)の週末限定で「エキマエゲームパーク」が開催されました。
渋谷駅新南改札から直結というアクセスの良さもあり、通りがかりに気軽にインディーゲームに触れられる場となっていました。
クレアクランのブースでは、2026年1月16日にリリースされたばかり『ガーデンハント』が試遊できました。本作の制作期間は約3年で、「社会人が集まって趣味でゲーム制作をしている」とのこと。
開発者に聞いた「いちおしポイント」は、キャラクターの操作感とのこと。ダッシュ時の「スベーっとした気持ちよさ」は、何パターンも試行錯誤を重ねて辿り着いたポイントだそうです。
クリーク・アンド・リバーのゲームスタジオブースでは、『エヴァンゲリオン』のアレンジデザインなどを手掛けてきた人気造形作家Yoshi.氏が初めてゲームに関わった作品として、『IZON. 第1節 封厄ノ塔』が展示されていました。
キャラクターデザインはYoshi.氏の原画を使用し、シナリオはC&Rクリエイティブスタジオが担当。Yoshi.氏の「うねるような有機的な造形美」と作品の世界観を取り入れてゲーム化したアクションアドベンチャーです。
アソビズムからは『Vivid World / ビビッドワールド』を紹介。魅力的なキャラクターと世界観から、「アニメ化してほしいインディゲームランキング supported by BitSummit」にノミネートされています。
海外インディーゲームの日本市場向けローカライズやリリース支援を行っている架け橋ゲームズは、2026年発売予定の『ムーミントロール:冬のぬくもり』『Serial World / シリアルワールド』を展示。
東急不動産とSkeleton Crew Studioが渋谷サクラステージ「404 Not Found」を拠点に展開するインディーゲームクリエイター支援プロジェクトGAME CREATOR FINDINGでは、『ぎるぐる GiLGuL』『Twin Soul』『Fantasketch』が出展されていました。
渋谷サクラステージ4階にあるのが「404 Not Found」。こちら自体は常設の施設ですが、SHIBUYA GAMES WEEK開催初日にはオープニングトークとして『428 〜封鎖された渋谷で〜』や『シブヤスクランブルストーリーズ』を手掛けるイシイジロウ氏、元SIEでインディーデベロッパーを多く発掘してきた吉田修平氏などがインディーゲームの最前線と未来を語るトークセッションが行われていました。
また、開催期間中は「404 ゲームセンター」として、日本最大級のインディーゲームフェス「BitSummit」と連携したイベントを開催しています。
会場では、昨年開催された「BitSummit the 13th」の受賞作品が展示されていました。大賞を受賞した『Ratatan』をはじめ、ゲームデザイン賞、ビジュアルデザイン賞、オーディオデザイン賞など、7タイトルが体験できました。
同じ渋谷サクラステージ内の施設としては、3階の「高田村交易所」や「SQUARE ENIX GARDEN」も「SHIBUYA GAMES WEEK 2026」に参加しており、それぞれスタンプラリーのスポットになっていました。
今回はしっかりと紹介できませんでしたが、渋谷駅からやや離れたカフェなども舞台になっていたので、普段は立ち寄らないお店に出会える機会にもなりました。道玄坂のカフェ「FabCafe Tokyo」の担当者にもイベントの感想を尋ねましたが、「渋谷全体を使ったイベントは珍しいので、またやってほしい!」と好評でした。
今回は、渋谷の街で行われた都市型ゲームフェス「SHIBUYA GAMES WEEK」の様子をお届けしました。
「ゲームを知る」のは勿論のこと、ゲームを通じて渋谷の街を「新たな視点」で歩けるイベントになっていて、とても新鮮な体験でした。
SHIBUYA GAMES WEEK 2026 特設サイト1987年生まれ。会社経営者。大学時代はFPSにハマって留年。
「キャリアコンサルタント」から「飲食メディア編集長」を経て、eスポーツ業界へ。
7年間のeスポーツ取材の経験をもとに、eスポーツ専門の編集プロダクション兼、取材代行会社を設立。
西川善司が語る“ゲームの仕組み”の記事をまとめました。
Blenderを初めて使う人に向けたチュートリアル記事。モデル制作からUE5へのインポートまで幅広く解説。
アークライトの野澤 邦仁(のざわ くにひと)氏が、ボードゲームの企画から制作・出展方法まで解説。
ゲーム制作の定番ツールやイベント情報をまとめました。
CEDECで行われた講演のレポートをまとめました。
UNREAL FESTで行われた講演のレポートやインタビューをまとめました。
GDCで行われた講演などのレポートをまとめました。
CEDEC+KYUSHUで行われた講演のレポートやイベントレポートをまとめました。
GAME CREATORS CONFERENCEで行われた講演のレポートをまとめました。
Indie Developers Conferenceで行われた講演のレポートやインタビューをまとめました。
ゲームメーカーズ スクランブルで行われた講演のアーカイブ動画・スライドやレポートなどをまとめました。
東京ゲームショウで展示された作品のプレイレポートをまとめました。
BitSummitで展示された作品のプレイレポートをまとめました。
ゲームダンジョンで展示された作品のプレイレポートをまとめました。
日本と文化が近い中国でゲームを展開するための知見を、LeonaSoftware・グラティークの高橋 玲央奈氏が解説。
インディーゲームパブリッシャーの役割や活動内容などを直接インタビューします。