『GUILTY GEAR Xrd』でスキニングを学ぶ動画のPart3公開。「リギング」の基礎を解説

『GUILTY GEAR Xrd』でスキニングを学ぶ動画のPart3公開。「リギング」の基礎を解説

2025.06.26
ニュースゲームづくりの知識3DCGアニメーションモデリング
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この記事の3行まとめ

  • アークシステムワークス、『GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリングTIPS Part3』と題した動画を公開
  • 同社のセミナーをYouTube用に編集した動画。『GUILTY GEAR Xrd』シリーズを題材にスキニングのTIPSなどを紹介
  • 手首のねじれを例に、リギングの基礎を解説している

アークシステムワークスは2025年6月25日(水)、『GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリングTIPS Part3』と題した動画を公開しました。

https://twitter.com/ARC_CorporatePR/status/1937782819520151722

同社は、2019年にダイキン工業が主催したセミナー「GUILTY GEAR Xrd 開発スタッフが送るスキニングのためのモデリングTIPSセミナー」の録画映像をもとに制作したYouTube動画シリーズを、自社公式チャンネルにて順次公開しています。なお、セミナーで使用したスライド資料も公開されています。

これまでに公開されたPart1・Part2では、3Dモデルの関節を曲げる際の不自然な挙動など、スキニングだけでは解決できない問題をモデリングで解決する事例を解説しています。

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今回公開された動画はPart3と題し、リギングの基礎を解説しています。

『GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリングTIPS Part3』。スキニング・モデリング・リギングの関係性の理解が重要

初歩的なリグの紹介として、「手首のねじれ」を例に解説。人体では、手首をひねった際、手首だけではなく肘にかけて前腕が徐々にねじれるような構造になっています。

そのため、前腕にねじれ用のボーンを複数配置し、手首のボーンと連動して少しずつ回転させるリグを紹介。同様の構造であれば、手首以外にも応用できるといいます。

(画像はスライド資料より引用)

ローポリのモデルならではのワークフローとして、スキニングやリギングも含め「それぞれの頂点がどのように制御されるのか」といった点から逆算してモデリングを行えるのが理想であるとのこと。

そのため、キャラクターモデラーであっても、メッシュ作成だけでなくスキニングやリギングを学ぶことを推奨しています。

詳細は同社のYouTube動画をご確認ください。

GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリングTIPS Part3 | YouTube

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