雲が流れる速度や色彩変化を低コストで調整。UnityのSRPとVolumeを活用した事例をQualiArtsが紹介

雲が流れる速度や色彩変化を低コストで調整。UnityのSRPとVolumeを活用した事例をQualiArtsが紹介

2024.06.21
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この記事の3行まとめ

  • QualiArts、「Unity SRPとVolumeを用いた雲の表現」と題した記事を公開
  • 雲の色彩や移動速度の変化を手軽に調整できる方法を紹介
  • Volumeで雲のパラメーターを調整し、Scriptable Render Pipelineで雲を描画する

QualiArtsは2024年5月31日(金)、「Unity SRPとVolumeを用いた雲の表現と題した記事を同社の技術ブログ「QualiArts engineer blogにて公開しました。

同記事は「Scriptable Render Pipeline」(SRP)を使ってマテリアルやテクスチャの作成コストを軽減しつつ、雲の色の変化や部分的な速度変化を表現する手法となっています。

SRPで作成した雲の描画処理を実装した様子(画像はQualiArts engineer blogより引用)

Unityで雲を表現する方法には、雲のモデルを使用する方法や、Skyboxのマテリアルとして設定するテクスチャに雲を描く方法などさまざまなものがあります。方法によっては負荷や変更コストがかかってしまうため、雲で表現したい要件を定め、それに合った方法を用いることが大切です。

今回の方法では、雲のモデルデータはメッシュを筒状にしたものを使っています。雲の速度は、大量のデータ保存に使用できるデータコンテナであるScriptableObjectに雲のメッシュデータとともに設定。

また、背景色に合わせて雲の色を変えたり、天候状況の変化によって雲の移動速度を変えたりするには全体の速度変更色の乗算の設定をできるようにしておく必要があります。これはVolumeComponentで調整できるようにしています。

(画像はQualiArts engineer blogより引用)

これらの要素をSRP上でScriptableRenderPassを継承したクラスを作成し、ScriptableRendererFeatureを継承したクラスでそのパスを追加する処理を記述することで雲それぞれの独自の描画パスを追加しています。

この手法は、デザイナーが雲の描画設定に取り組みやすくなるという点でも有用であるとのこと。

詳細はQualiArts engineer blogをご確認ください。

「Unity SRPとVolumeを用いた雲の表現」QualiArts engineer blog

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