モデラーとしてコンセプトアートと徹底的に向き合う『ELDEN RING』におけるキャラクターモデルへのアプローチ【CEDEC2022】

2022.11.30
CEDEC注目記事ゲームづくりの知識講演レポート公開資料まとめCEDEC2022
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国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2022」が、2022年8月23日(火)から8月25日(木)までの日程で開催されました。2日目となる8月24日には、株式会社フロム・ソフトウェアの3Dグラフィックセクションサブリーダー藤巻 亮氏が登壇し、『ELDEN RINGの大量のキャラクターモデルを制作したチームの「こだわり」自己分析』と題した講演が行われました。現実に存在する生き物をモデルにしたキャラクターから、非現実的な異形のキャラクターまで、様々なバラエティーでゲームを彩るモデルがどのように産み出されたのか。その軌跡が解説された本講演をレポートします。

TEXT / rita

EDIT / 酒井 理恵

目次

登壇した藤巻 亮氏は2009年にフロム・ソフトウェアに入社。『ELDEN RING』の開発には、キャラクターアートディレクターとして参加しています。

『ELDEN RING』と言えば、日本ゲーム大賞2022の年間作品部門 大賞を受賞するなどの高い評価を受けたオープンワールドのアクションRPGです。歯ごたえのある難易度と美麗なビジュアルで、世界中のファンを魅了した本作には、実に多彩なキャラクターが登場します。

プレイヤーキャラクターは馬に乗り、鎧を着て剣を持っており、ワイバーン(ドラゴンの亜種)のような敵と対峙しています。中世ヨーロッパの文化レベルをベースにした、王道ファンタジーの雰囲気を漂わせています。

敵キャラクターとしては、実在の生物をもとにアレンジしたもののほか、人間の体を繋ぎ合わせたようないわゆる「異形」の生物も多く登場します。実在の生物がモチーフになっている場合は、実物を参考にして想像を広げることも容易ですが、参考資料に乏しいデザインのキャラクターだと、モデラーは苦労することになります。

ここで、フロム・ソフトウェアにおけるキャラクターの制作工程について解説がありました。まずディレクターからイメージの提示があり、それを元にコンセプトアートが制作されます。モデラーはこのコンセプトアートを元にモデルやシェーダーを制作して、リグやモーションなどの後工程に引き継ぎます。

コンセプトアートはキャラクターの魅力や特徴を詰め込んだものである一方で、モデルを制作するために必要な設計がなされたものではありません。詰め込まれた魅力や特徴をモデラーが間違った解釈やエゴでねじ曲げるべきではないのと同時に、モデルにするために必要な情報はモデラーが補う必要があります。この難しい両立にこだわってこそ良いモデルが生み出せると、登壇者である藤巻氏は語りました。

モデリングの取り組みとコンセプトアートとの向き合い方

モデラーがコンセプトアートと向き合う上でこだわるポイントのうち、本講演では「伝わりやすそうなもの」として「造形を捉える」、「モチーフへの理解」、「素材・材質への理解」という3点が挙げられました。

造形を捉える

「造形を捉える」にあたり、資料の観察やバランスが大事……というのは簡単ですが、それを実践するのは難しく、実際には観察がおそろかになってしまい、想像で補完してしまいがちな状況もあったと言います。そこで、モデリングに臨むにあたって観察力を強化する施策が紹介されました。

題材となったのは大蟻です。このコンセプトアートをモデルに落とし込むにあたり、人によって観察の方向性が分かれる傾向があったそうです。傾向は大きく2つに分かれ、1つは形状の陰影を認識して立体として捉えるタイプ、もう1つは境界線や空間におけるレイアウトを認識して輪郭を捉えるタイプとのこと。この分類は、デッサンを学ぶ上で避けて通れない「陰影とかたち」にも符合する概念であることから、人間の認知機能に共通する要素と言えそうです。

立体として捉える人は、立体感や造形の描写が得意な傾向な反面、全体のバランスを取ることに苦戦する傾向もあったそうです。一方で境界線や空間を捉える人は、パーツの比率やパーツ同士の間隔に注目できることから、バランスや全体の印象に重点を置ける反面、ディティールの表現に欠けることがあったそうです。

このように、どちらのタイプも一長一短なので、意識して視点を使い分けられるのがベストです。しかし、異なる視点を持つことが苦手な人もいたため、自身の傾向を掴んだ上で意識の置き所をアドバイスすることが効果的だったとのことです。

立体感の把握が苦手な人には、部位の断面形状を意識してもらうことで、立体を把握できてくることが多かったとのこと。断面だと線で捉えることになるため、境界線を認識のベースに置く人には親和性が高いようです。

境界線と空間の把握が苦手な人には、資料の情報量をあえて減らすというアプローチが採られました。資料画像の輝度階調をフィルタ処理で落とすことで、陰影よりも境界線や空間に意識が向きやすくなるそうです。

あくまで1チームにおける事例ですが、モデラー個々人の認知機能に注目し、その違いにあわせて資料の見方をカスタマイズするというアプローチです。

モチーフへの理解

コンセプトアートに描かれていない細部を補完するにはどうすればよいか? この問いに対して、藤巻氏らが出した回答は「対象物への理解度を上げる」というものでした。これにより、表現の精度が上がり、応用も利くようになったとのことです。

例えば、大ザリガニという題材の場合。ザリガニという実在の生物がモチーフのため、その飼育方法を考えることが効果的だったとのことです。飼育方法を考えると知識が増え、それにより想像が膨らみ、愛着を持って細部を補完できるようになったとのこと。

飼育方法を知ると、食生活や狩りの仕方が見えてきます。そうすると、食べたり狩りをするために、身体のパーツがどのように使われるのか、どういった部分を誇張するべきか、といったことがわかるようになります。さらに生息環境や、繁殖、動き、性格など飼育に必要な情報から把握できる特徴は多岐にわたります。

完成したモデルには、狩りや戦いに使うハサミ、食事に使う脚、感覚器として重要な触覚など、仕入れた知識を総動員しつつ、ゲームとしての演出を踏まえたアレンジも施した表現となっています。

できあがった大ザリガニのモデル。実在するザリガニの特徴に加えて、甲殻の厚みを出すにあたってはロブスターも参考にした

今回はザリガニを題材としましたが、トカゲをモチーフとしたキャラクターのモデリングを担当したスタッフが実際にトカゲを飼い始めた、というエピソードも明かされました。

生物学的な正しさに沿った厳密な表現を目指すのではなく、とにかく知ったことを盛り込みたい、という熱意が藤巻氏のチームではうまく作用したようでした。その結果、こだわったポイントがゲーム上の演出として活用されたほか、後工程であるアニメーションでも別のこだわりが生み出されるなどの連鎖反応も起きたとのこと。

腹にいるヒルのような寄生虫の動きはモデラー側が作成。一方、口の中はモデラーが作った造形にアニメーターがボーンを入れてアニメーションをつけている

こういった「モチーフの理解へのこだわり」によって、コンセプトアートの行間を埋めつつ、キャラクターごとに個性を持たせ、ゲーム演出やアニメーションなどにもこだわりを連鎖させることができたそうです。

続いては生物からジャンルを切り替えて、鎧を題材にした説明が始まりました。中世ヨーロッパ風の甲冑というモチーフへのアプローチが語られます。

最初に想像するのは「その世界の職人がどうやってそれを作っているか?」という点です。中世ヨーロッパの文化レベルをベースに、使用可能な加工技術や装飾の内容を詰めていきます。実際に着用した際に、可動する部位が実用上の理にかなっているか、といった点も可能な限り盛り込みます。史実に忠実な構造を目指すわけではないですが、実在の情報を参照することで説得力を出そうとしたとのこと。

表には出てこない裏面の構造まではモデルにしていないものの、内側にベルトが付いていたとしたらここで固定されているべき、という場所にはビスを打つようにして、説得力を上げています。全てを忠実に作ることが目的では無く、印象に貢献する要素を取捨選択することも重要です。

パーツごとに分解した際にも、合理性のある構造になっているそう。着用して動き回るためにはどういう構造であるべきかが合理性を考えるうえでのポイント

鎧の状態によって、着用者の人となりも表現できるという点も語られました。汚れ方一つをとっても、几帳面できれい好きな人なら着ている鎧はきれいだろうし、雑で物を粗末に扱う人なら、傷や汚れは酷くなるだろう、といった表現に繋がります。経年劣化の様子で、新しい物を買えるだけの財力があるのかないか、付いた傷の様子でどんな相手と戦ってきたのか、といった情報が演出できます。

史実に存在した鎧以外にも、生物的なパーツが融合したファンタジー世界ならではの鎧も存在します。そういったアイテムでも、現実的な鎧の構造や製造方法の前提を統一することで、全てを空想で作るよりも強い説得力が生まれるそうです。

このように、背景世界の文化レベルや製造方法、着用して動き回るために必要な構造といった点を調べてベースとすることで、説得力が生み出しています。しかし、それらはあくまで鎧というモチーフの魅力を引き出すことが目的であり、手段でしかないと藤巻氏は強調しました。時には嘘もつきますが、説得力と両立させることが重要とのことでした。

素材・材質への理解

材質は、モデリングの工程においてはマテリアルおよびテクスチャの作り込みによって表現されます。コンセプトアートではまず描かれることのない情報なので、ここをどう解釈するかがモデラーとして重要な仕事になります。ここでは鎧の話からの繋がりで、鉄・銀・錫という素材を理解することで、どのような表現に発展するのかが語られました。

鉄は錆びやすいため、油などを塗って保護しないとすぐに錆びるそうです。さらに錆びると見た目もボロボロで、強度が落ちてしまいます。

先ほどの話でも出たように、鎧の汚れは、それを着るキャラクターの性格や、置かれた状況を表すことができる演出要素です。鉄の見た目が変化する理由を意識して表現に反映することで、裕福な貴族やプロフェッショナルな戦士の鎧は新品に近い状態にする、海辺に住んでいるキャラクターの鎧は錆びがちで、正気を失っているゾンビのようなキャラクターの鎧はボロボロ、といった演出が可能になります。

銀は錆びず、くすみや黒ずみが発生するが、腐食はしないそうです。銀の鎧が鉄の鎧よりも高級かつ防御力が高いとされるのには、素材レベルでも根拠があるということになります。

真鍮

真鍮は銅と亜鉛の合金で、亜鉛の割合によって色が変わります。銅を含むため、酸化銅による黒ずみや錆び(緑青)が発生しますが、錆びが被膜となって内部を守るため、腐食が起きないのが特徴です。鉄以外の金属を使っている、というだけでも表現のアプローチが変わってくることがわかりました。

このように、素材の特性を理解することで、それをつかった装備の機能性が表現でき、キャラクターの性格を物語る要素にもなり得ます。コンセプトアートを生かしつつ、モデラーによる情報補完がしっかりと求められる、こだわりポイントと言えます。

ここまでで、コンセプトアートとどう向き合ってモデリングしていくか、というアプローチの話に区切りが付きました。これほどのこだわりをチーム全体のモチベーションとして掲げ、維持し、量産するモデルに反映しながらも、藤巻氏は特段新しいことをしているわけではない、と語りました。

シェーダーによる表現の取り組み

藤巻氏のチームでは、シェーダーもキャラクター表現の一環であるという考えのもとで、モデラー自身がシェーダーの実装も行っていたそうです。これまでのこだわりポイントを踏まえつつ、どのような表現が用いられたのかが解説されました。

素材と汚れをブレンドする基本シェーダー

素材と汚れをブレンドする基本シェーダーは素材の特性を反映する機能として利用されたそうです。 処理内容はマスクを作って汎用テクスチャを割り当て、素材と汚れをブレンドするという一般的なものです。 ノーマルマップのアルファチャンネルを利用することで、メモリを節約しつつ2種類のマスクを描き分けられるようにしているそうです。

赤と青の部分に異なるテキスチャが適用されている

毛並みにオーバーレイするシェーダー

毛を表現するポリゴンのことをヘアカードと呼びますが、このヘアカードを配置した後に別のテクスチャで色を乗せる仕組みが紹介されました。 毛のテクスチャは汎用的に使われるもので、乗算する色味として素体のテクスチャを使うことでメモリを節約しつつ個体ごとの色の変化や汚れを表現できます。

ヘアカードを構成するテクスチャマッピングと、そこに乗算する素体のテクスチャマッピングの展開図

積層ファー

毛に関する表現として、積層ファーというテクニックも紹介されました。 地肌のポリゴンを複製し積み重ねて、ノイズのようなテクスチャでアルファ抜きすることで毛並みを表現しています。 そのままだと見た目がざらざらしているので、ポストエフェクトでぼかしてなめらかにし、毛並みの方向にあわせてVectorMapテクスチャを用意して調整することでなめらかに特定方向へ流れる毛並みを実現します。 この手法は品質よりも手軽さを重視したテクニックと解説されました。

小さな突起を山のように積み重ねてもこもことさせる。この手法自体は昔からあるもの

飛び出した毛をぼかしてなめらかにした状態

VectorMapテクスチャで毛並みの流れを作る

縫い目などをUVで追加

鎧などの装備におけるこだわりポイントとして、縫い目の形状がよく出てきます。そこで用いたのが縫い目を別UVで追加するシェーダーです。 縫い目のテクスチャをプリセットとして用意し、専用のUVで展開することで、欲しいパターンを選んで適用することができました。

これに似た表現として、キャラクターの顔にディティールを追加するという機能もありますが、こちらはUVの回転処理を特別にカスタマイズしたものを利用しているとのこと。これによって更に表現の幅が広がりました。

霊体感と屈折の表現

ファンタジー世界ならではの表現として、霊体感と屈折のシェーダーが紹介されました。 通常の半透明では無く、奥の景色を貼り付ける処理で擬似的に透過させています。 背景の歪みも入っていますが、霊体なので控えめにしているとのこと。

大蟻の腹

大蟻の中にはお腹が大きく膨れている個体がいますが、「お腹に何が入っているのか分からない、得体の知れない表現をしたい」という理由から特殊なシェーダーが用いられました。 カメラ位置の変化により、お腹の中身がモヤモヤと動いているような雰囲気を出して奥行き感を作っています

内部になにかを大量に貯めこんだことにより膨張し、皮膚が薄く伸ばされたことで中身がうっすら見えるという仕組みが想定されていますが、これらはキャラクター性ではなく大蟻の生態から膨らませた表現と言えます。

接触を判定した発光処理

霊体である船と接触した身体が発光している

本作では、いわゆる「霊体」と現実の物体が交差した際に、接触部が発光するという表現が入っています。これはデカール表現の一種と言えます。

頂点アニメーション

頂点シェーダーからアニメーション情報を書き込んだテクスチャを参照し、それに基づいて頂点を動かすアニメーションを行うテクニックが昨今のタイトルではよく用いられています。この時に利用するテクスチャを VertexAnimationTexture(VAT) と呼ぶことから、ゲームエンジンの機能名としてVATと呼ばれています。 本作ではこのVATを「モーフィング的な使い方」と「アニメーション的な使い方」の2パターンで利用しています。

モーフィング的な利用方法では、物体に顔が浮かび上がるような演出を実現しています。 

アニメーション的な利用方法では、無数に生えている腕や触手などが蠢いている様子を表現しています。ボーンによるアニメーションより低コストであることと、パラメータをバラつかせることで複雑性を持ったバリエーションを作りやすいことがメリットと説明されました。

シェーダーを前提としたモデリング

シェーダーを前提としたモデリングによるキャラ造形

このキャラクターは身体の中に宇宙がある設定のため、シェーダーとモデルを並行作業して制作したとのこと。 光り輝く背骨のようなものがあり、その周りを宇宙や闇が覆っているという非常に独特なデザインのキャラクターです。

下地となる黒いポリゴンがあり、その輪郭をぼかし、ガスのようなものを流し、光る骨と光る星を入れ、最後に眼球を入れて完成させています。ガスや背骨にはシェーダーで力の流れのような動きを付与しています。どのパーツもシェーダーありきで作られ、レイアウトされているそうです。

シェーダーによる表現は、理屈を考えて汎用的に作るものと、特殊なイメージを実現するための専用で作るものに大別されます。 どちらもキャラクターの表現や演出のため、という点は共通です。 シェーダーも、モデリングへのアプローチと同じくらい、しっかりこだわって作成・利用されていることがわかります。

ここまで、モデリングとシェーダーについてのこだわりが解説されてきました。 もう一度、チームとしてのこだわりを整理し直すと、以下の2点に集約されるとのことでした。

  • キャラクターの役割や特徴を曲解せず、コンセプトアートをなるべく正しく読み解く
  • モチーフとなった生物、文化、自然現象などへの理解を深め、モデラーによってさらなる説得力や魅力を付与する

こだわりを発揮できるチームであるために

最後に、チームの管理者としての運営方針や注力のポイントなどが語られました。

まず、チーム規模は最大十数名と大きくなく、制作せねばならない物量は膨大であるという状況が説明されました。 その上で、スタッフ1人1人のこだわりを引き出す必要があります。こだわり方にはノウハウがあり、それをこれから身につけていくスタッフもいました。

そのためには時間と心の余裕が必要ということで、無理なこだわりを要求することはせず、こだわりのノウハウを実践できる工数の確保をしたそうです。 これにより、日々の業務の中で成長できる働き方を意識した運営に繋がったとのこと。休日出社も深夜残業もゼロを徹底したそうです。 管理者としては、その運営こそが一番のこだわりだったとのこと。

こだわりが大事といっても、無限に時間やコストをかけることはできないため、費用対効果を考える必要があります。「見る人に伝わるか?存在意義に影響するか?」といったポイントは、モデラー自身ではなかなか気付きにくいため、コミュニケーションによって解決する必要がありました。

こうした観点から諦めた部分もありました。データの中身(恐らく構造や各部の名称ルーリングなどのこと)の美しさは、正直に言って芳しくない状態だったそうです。 細かなクオリティへのこだわりにも未練が残ったとのことで、 こうした点は開発上の課題となりました。

本講演は、前置きとして何度か「特別なことをしていない」、「当たり前のことばかり」と藤巻氏は語られていましたが、 それを丁寧に積み重ねることが、魅力あるコンテンツの創出に繋がるという、とても大事なことを伝えていたように思えます。 ロジックに基づいた観察と、それを行う余裕のあるチームの運営という、成功体験を共有できたセッションでした。

ELDEN RING 公式サイトELDEN RINGの大量のキャラクターモデルを制作したチームの「こだわり」自己分析 - CEDEC2022
rita

ゲームエンジンプログラマ。シリコンスタジオ、ゲームフリークを経て、現在はフリーランス的に活動中。低レイヤ・描画などのランタイムから、ツール・アセットパイプラインまで、ゲームに関する技術はなんでも守備範囲です。RPG・音ゲー・格ゲー・紳士ゲー・お馬さんなどなど幅広く嗜みます。新作を待ちわびているのは『世界樹の迷宮』『ブレイズアンドブレイド』『バーチャロン』など。

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