この記事の3行まとめ
- アークシステムワークス、『GUILTY GEAR』シリーズのムービーシーンを魅力的に表現する演出手法の解説動画を公開
- 同社の社内勉強会で実施された講演を録音・動画化したもの
- 『GUILTY GEAR Xrd』のストーリーモードを題材に、カット割りや「イマジナリーライン」など演出のノウハウを解説している
アークシステムワークスは2025年11月26日(水)、『格好いいムービーを作るために。ギルティギアシリーズの演出基礎テクニック Part1』と題した動画を公開しました。
【動画公開📺】#ASWアカデミー 「格好いいムービーを作るために。ギルティギアシリーズの演出基礎テクニック Part1」を公開しました。https://t.co/iFZcCQbWCj
このシリーズでは、弊社が格闘ゲームのストーリーモード制作で培ってきた、演出のノウハウについて解説します。… pic.twitter.com/cpluRrTxMo
— アークシステムワークス広報部【公式】 (@ARC_CorporatePR) November 26, 2025
【動画公開📺】#ASWアカデミー 「格好いいムービーを作るために。ギルティギアシリーズの演出基礎テクニック Part1」を公開しました。https://t.co/iFZcCQbWCj
このシリーズでは、弊社が格闘ゲームのストーリーモード制作で培ってきた、演出のノウハウについて解説します。… pic.twitter.com/cpluRrTxMo
— アークシステムワークス広報部【公式】 (@ARC_CorporatePR) November 26, 2025
本動画は、同社が社内で実施した勉強会での講演を録音し、動画化したもの。ムービーシーンの多い『GUILTY GEAR Xrd』シリーズのストーリーモードを題材に、映像制作における演出のノウハウを解説しています。
今回公開されたのはPart1。画面の情報量を適切にコントロールするカット割りや、キャラクターの位置関係に生じる違和感を防ぐイマジナリーラインを考慮した撮影方法について紹介しています。
『格好いいムービーを作るために。ギルティギアシリーズの演出基礎テクニック Part1』
登壇者である『GUILTY GEAR』シリーズのアートディレクター・チーフアニメーター 坂村 英彦氏は、「演出」という言葉について「物語の出来事や人物の気持ちといった『情報』が、見ている人に効果的に伝わるよう映像を組み立てていくこと」としています。
坂村氏は、演出のコツとして「最低限の情報を伝える」ことを提示。ムービー演出において最低限伝えるべき「どこで」「誰と誰が」「何をしている」の3つを挙げ、キャラクター2人が向かい合うシーンを例示しました。
室内で、キャラクター「ソル」「カイ」がお茶をしているといった最低限の情報がわかる(画像はYouTube動画よりスクリーンショットで引用)
ただし、1カットが数秒程度であることから、事前情報なくムービーを見た人には、このシーンだけでは情報がすべて伝わりきらない可能性もあります。
そこで、館の外観から室内の全景、キャラクターへのフォーカスと、シーンを段階的に映すことで情報を分割。これにより、必要な情報を伝えやすくなるといいます。
館の外観から始まることにより「時間帯」「天気」などの情報が増えるものの、最低限の情報はむしろ伝えやすくなると解説(画像はYouTube動画よりスクリーンショットで引用)
また、画面上の2人のキャラクターを無限遠線で結んだ「イマジナリーライン」の概念を紹介。
あるカットにおける撮影開始時のカメラ位置に合わせて、イマジナリーラインを超えないよう注意する必要があるといいます。
カメラのD・E・F側から撮影を開始した場合、A・B・C側のカメラからのシーンを入れると、キャラクターの位置が反転して見えるなどの違和感が生まれてしまう(画像はYouTube動画よりスクリーンショットで引用)
講演では「イマジナリーラインは基本的に守らなくてはいけない」としつつ、長尺のシーンなどではアングルのバリエーションが制限されてしまう問題にも言及。
その場合には「違和感がないよう、自然にイマジナリーラインを越えた撮影をする必要がある」と述べ、Part2ではその具体的な手法を解説することが予告されています。
詳細はYouTube動画をご確認ください。
格好いいムービーを作るために。ギルティギアシリーズの演出基礎テクニック Part1 | YouTube『GUILTY GEAR Xrd REV 2』Steamストアページ