この記事の3行まとめ
- サムザップ、「『呪術廻戦 ファントムパレード』「バトルリザルト」の大規模リファクタ ~工数10営削減までの裏側~」と題した記事を公開
- スマホゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード』のバトルリザルト演出におけるリファクタリング事例を紹介
- リファクタリングした理由から、実装までの手順を解説している
サムザップは2025年8月19日(火)、「『呪術廻戦 ファントムパレード』「バトルリザルト」の大規模リファクタ ~工数10営削減までの裏側~」と題した記事を、同社のエンジニアブログ「Sumzap Engineering Blog」にて公開しました。
\エンジニアブログ更新しました/
『呪術廻戦 ファントムパレード』「バトルリザルト」の大規模リファクタ ~工数10営削減までの裏側~https://t.co/VtInkYBgOU
チーム内で行った大規模な開発効率化について紹介しております。
ぜひご覧ください!#Unity #ファンパレ #UI
— サムザップ(公式アカウント) (@sumzap2009) August 19, 2025
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『呪術廻戦 ファントムパレード』「バトルリザルト」の大規模リファクタ ~工数10営削減までの裏側~https://t.co/VtInkYBgOU
チーム内で行った大規模な開発効率化について紹介しております。
ぜひご覧ください!#Unity #ファンパレ #UI
— サムザップ(公式アカウント) (@sumzap2009) August 19, 2025
スマートフォン向けゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード』はリリースから1年以上が経過。バトルコンテンツの追加などによってバトルリザルトのコードが複雑化しています。
それに伴って保守や新規開発の工数が肥大化したため、2025年1月から2月にかけて、同社はリファクタリング作業を実施しました。
(画像はブログ記事より引用)
作業としては、バトルリザルトの演出フローを確認・課題の洗い出し、QAチームと対応内容をすり合わせてプログラミング設計を構想。その後、実際に基盤の実装を進めるといった手順で行われました。
同記事では、各手順で実施された作業内容を詳しく紹介しています。なお、作業時には運用済みのバトルリザルトへの影響を最小にすることを重視していたとのこと。
バトルリザルトは、動画演出、結果のラベル表示、UIやアニメーション、といった順で実行される(画像はブログ記事より引用)
今回のリファクタリングでは、「明確に工数が肥大していた」演出フローを集中的に改修。
運用済みのリザルトへの影響を最小限に保ちつつ全改修を行うことから、QAチームに確認してもらう物量が非常に多いことや、すり合わせは2024年の9月ごろから実施していたことなども語られました。
また、実装に利用した一部のコードを実例つきで紹介されています。
バトルリザルトの基盤をUML化したもの(画像はブログ記事より引用)
同社はこうしたリファクタリングを実施したことで工数が減り、バトルリザルトの実装担当者が新しい人に代わっても効率よく開発できるようになったと述べています。
詳細は、Sumzap Engineering Blogのブログ記事をご確認ください。
『呪術廻戦 ファントムパレード』「バトルリザルト」の大規模リファクタ ~工数10営削減までの裏側~『呪術廻戦 ファントムパレード』公式サイト