『GUILTY GEAR Xrd』シリーズからスキニング効率化&品質向上TIPSを学ぶ。アークシステムワークス、3Dキャラモデル作成手法を動画で解説

『GUILTY GEAR Xrd』シリーズからスキニング効率化&品質向上TIPSを学ぶ。アークシステムワークス、3Dキャラモデル作成手法を動画で解説

2025.06.17
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この記事の3行まとめ

  • アークシステムワークス、『GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリングTIPS Part1』と題した動画を公開
  • 同社のセミナーをYouTube用に編集した動画。『GUILTY GEAR Xrd』シリーズを題材にスキニングのTIPSなどを紹介
  • 膝を曲げる際に関節部分がへこんで細くなる原因を、頂点ウェイトの性質に基づき解説している

アークシステムワークスは2025年6月11日(水)、『GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリングTIPS Part1』と題した動画を公開しました。

本動画は、2019年に実施されたダイキン工業主催のセミナー「GUILTY GEAR Xrd 開発スタッフが送るスキニングのためのモデリングTIPSセミナー」の録画映像を編集したもの。なお、セミナーで使用したスライド資料も公開されています。

セミナーでは『GUILTY GEAR Xrd』シリーズの開発事例を題材に、リアルタイムレンダリングを行うゲームなどに適したローポリモデル(※)でスキニングの質を向上させる手法を解説
※ 本セミナーにおける「ローポリモデル」とは、1頂点単位で数値を調整できるモデルを指す。映像作品向けのハイポリモデルは講演内容の対象外としている

このたび公開された動画はPart1と題して、スキニングを効率化するTIPSなどを紹介しているほか、初心者が陥りやすいスキニングの不具合とその原因について解説しています。

『GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリングTIPS Part1』

動画の前半では初心者向けにスキニングの概要を説明し、作業を効率化するコツなどを解説。

メッシュをパーツごとに分割することで各頂点を編集しやすくなることや、頂点位置をループ状に揃えることで、複数の頂点をまとめて選択して同じウェイトを設定しやすくなることなどを紹介してます。

頂点を横一列にまとめて層状に配置することで、グラデーションのようなウェイトの変化も設定しやすくなる(画像はスライド資料より引用)

後半では、膝を曲げると関節部分が内側にへこみ不自然に細くなる挙動について、頂点ウェイトの性質を踏まえつつ原因を解説しています。

関節の挙動における不具合は頂点ウェイトの設定に基づき発生する(画像はスライド資料より引用)

関節が不自然に変形する様子を表した図。ストローを曲げたときのように、膝の裏側がへこんで細くなっている(画像はスライド資料より引用)

この挙動はウェイト計算の仕組み上あらゆるDCCツール・ゲームエンジンにおいて発生するもので、スキニング方法を変えるだけでは解決できないといいます。

次回のPart2において、こうした関節の不具合を解消するために頂点の配置を工夫する手法について解説すると予告しています。

詳細は同社のYouTube動画をご確認ください。

GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリングTIPS Part1 | YouTube

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