オーディオミドルウェア『Wwise』を扱うための基礎ガイドが公開。基本的なGameObjectの概念や管理ノウハウ、処理負荷などの注意点を解説

2024.01.22
ニュースサウンド
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この記事の3行まとめ

  • Audiokineticが、Wwise上でのGameObjectの管理方法ガイドを公開
  • ブループリント実装を例とした、コードロジックやプロセスなどを解説
  • サウンド再生における2種の手法を比較し、過負荷などの問題を避けるヒントも

Audiokineticは2024年1月16日(現地時間)、『ゲームにおけるオーディオGameObjectの管理』と題した記事を「akBlog」上で公開しました。本記事には同社が提供するオーディオミドルウェア「Wwise」におけるGameObjectの基本的な概念や管理方法の基本が記載されています。

Wwiseでは、音声を再生するゲーム内の各要素に対してGameObjectを割り当てることで制御を行います。記事内では例外や障害の発生を避けるため、適切にGameObjectを管理する方法が記載されているほか、動作の仕組みを知るためにブループリントの単純な実装を例とした解説が行われています。

(画像はakBlogより引用)

また、「地面素材によってプレイヤーの足音を切り替える」「車両のエンジン音、タイヤ音、風切り音」などの実用例において、システム負荷やデバッグの簡便性を意識した管理・実装ノウハウなども記載されています。

詳細は、akBlogをご確認ください。

akBlog『ゲームにおけるオーディオGameObjectの管理』

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