AAAゲームの開発を経験し、インディーゲームスタジオを設立した3人による座談会動画をEpic Gamesが公開

AAAゲームの開発を経験し、インディーゲームスタジオを設立した3人による座談会動画をEpic Gamesが公開

2023.09.07
ニュースアンリアルエンジン
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

この記事の3行まとめ

  • 『Unrealデベロッパー座談会』動画がYouTubeで公開
  • AAAゲームの開発経験を持ち、インディゲームスタジオを設立した3人による座談会
  • Unreal Engineの魅力やインディゲーム開発におけるアドバイスが語られる

2023年9月4日(月)、Epic Gamesは動画『Unreal Developer Roundtable: Taking AAA to Indie – How Small Teams are Making Big Games』をYouTubeで公開し、Unreal Engine(以下、UE)公式ブログでも紹介しています。

本動画は3人のゲーム開発者が登場。彼らはいずれもAAAゲームの開発スタッフとして働いた後、新たにゲームスタジオを設立している点で共通しています。

3人の作品や概要は以下の通り。

  • ミュージカルと殺人ミステリーが融合した『Stray Gods』を開発したSummerfall Studios クリエイティブ ディレクター David Gaider氏(以前はBiowareとBeamdogで勤務)
  • ドライビング サバイバルゲーム『Pacific Drive』を開発しているIronwood Studios 創設者兼クリエイティブ ディレクター Alex Dracott氏(以前は Oculus VR、Sucker Punch Productions、Sony Online Entertainmentなどに勤務)
  • SFサイコスリラーアドベンチャー『Fort Solis』を開発したFallen Leaf Studio ゲーム ディレクター James Tinsdale 氏(以前はEvolution Studios、PlaygroundSquad UK、Asobo Studioなどに勤務)

『Stray Gods』トレーラー

『Pacific Drive』トレーラー

『Fort Solis』ゲームプレイ紹介動画

動画では、3人の開発者がゲーム開発に携わったきっかけや、AAAゲームの開発からインディースタジオ設立に至った経緯のほか、UE導入の利点や魅力、気に入っている機能について各人の視点から語られています。

ほかにも、ゲームの販売におけるマーケティングの重要性や、開発メンバーの採用に関する注意点など、インディーゲーム開発におけるアドバイスについても話されています。

動画本編は、こちらをご確認ください。

なお、UE公式ブログでは『Stray Gods』の開発者インタビュー記事、『Pacific Drive』の開発者インタビュー記事も公開されています。

Unreal デベロッパー座談会:AAA をインディーに -- 小さなチームが大きなゲームを制作した方法Unreal Developer Roundtable: Taking AAA to Indie - How Small Teams are Making Big Games(YouTube)

関連記事

UE5で絵コンテを作れる独自ツールや、映像制作用の無償プラグインなどを紹介。OLMデジタル主催イベント「OLM R&D祭 2024」講演資料が公開
2026.05.19
Unreal Fest Bali 2025で実施された「Substrate Materials」講演をUE5.7向けに解説した日本語記事が公開
2026.05.18
ゲーム開発関連ツールのリリース・アップデートまとめ【2026/5/16】
2026.05.16
Epic Online Servicesの実装例を学べる公式リソース「EOS-Getting-Started」、UE5.8向けにアップデート
2026.05.14
UE5でジオメトリ圧縮&リアルタイムレンダリングが可能なプラグイン「ZibraGDS」、オープンベータ版が5/29まで提供中
2026.05.14
Unreal Engine 5.8 Previewがリリース。動的なライトを大量に配置できる「MegaLights」などが正式版へ移行
2026.05.13

注目記事ランキング

2026.05.14 - 2026.05.21
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

フォワードシェーディング(Forward Shading)
フォワードシェーディング オブジェクト毎にライティングの計算を行い、その計算結果を描画するレンダリング手法。フォワードレンダリングともいう。ディファードシェーディング(Deferred Shading)に比べてポストプロセスの自由度は低いが、(何も物を配置しなかった際にかかる)最低限の描画コストが低く、アンチエイリアス処理などにおいてフォワードシェーディングの方が有効な分野も存在する。
VIEW MORE

Xで最新情報をチェック!