任天堂、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発陣へのインタビュー記事を公開。続編として開発する際の意識や新要素開発の裏側を語る

任天堂、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発陣へのインタビュー記事を公開。続編として開発する際の意識や新要素開発の裏側を語る

2023.05.12
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この記事の3行まとめ

  • 任天堂公式サイトの「開発者に訊きました」企画で、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者へのインタビュー記事が掲載
  • 「高さを活かした遊び」「モノを組み合わせて何かをつくる能力」などの新要素について、開発チームの工夫やこだわりが語られる
  • 前作から変えるもの、前作から変えなかったものという、続編ゆえの挑戦と悩みについても触れられている

任天堂の公式Webサイト内にある「開発者に訊きました」コーナーで、2023年5月12日に発売になったNintendo Switch用ソフトゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の開発者へのインタビュー記事が公開されました。

本インタビュー記事は2023年5月9日より順次公開され、現在は5つのCHAPTERすべてが公開されています。

本記事では、プロデューサーの青沼 英二氏、ディレクターの藤林 秀麿氏、テクニカルディレクターの堂田 卓宏氏、アートディレクターの滝澤 智氏、サウンドディレクターの若井 淑氏が今作の開発の裏側について話しています。

CHAPTER1:変えるもの、変えないもの』では、前作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の続編として制作するにあたり、前作の要素を残しつつ新しい要素を加える際に意識した点について紹介されています。

CHAPTER2:手と手をつなぐ』では、今作のストーリーのテーマにもなっている「手」について紹介しています。ストーリーのみならず、ビジュアルやゲーム内の能力、音楽にも「手」の要素が組み込まれているようです。続編だからこその「型」を踏まえたうえの「型破り」や、「既視感」に対する開発チームの認識についても触れられています。

CHAPTER3:空までひとつながりの世界』では、前作と同じ世界でありながら新たに「縦」、つまり「高さを活かした遊び」ができるように作られた「空」や「洞窟」について、フィールド全体をシームレスに作る苦労も含めて紹介されています。

CHAPTER4:そういうところが「ゼルダっぽい」』では、『ウルトラハンド』『スクラビルド』といった、主人公リンクの「モノを組み合わせて何かをつくる」という新しい能力を作った経緯と、自由度の高いこの能力でプレイヤーが思った通りの遊びがきちんと実現できるようにした開発チームの奮闘について語られています。

CHAPTER5:できるかな?がちゃんとできる』では、自由度が高い今作だからこそ、試したけれどできなくてガッカリしたと思わせないよう、できないことを感覚的に理解できるようなデザインにしたといったこだわりも紹介されています。最後には、開発者が今作で注目してほしいところが挙げられています。

詳しくは、『開発者に訊きました:ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』をご覧ください。

開発者に訊きました:ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム | 任天堂『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 公式サイト

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