『アサシン クリード ヴァルハラ』のサンドボックスミュージックシステムの解説記事が公開!「没入感の体験を創出」「聞き疲れの回避」などを目標に設計

『アサシン クリード ヴァルハラ』のサンドボックスミュージックシステムの解説記事が公開!「没入感の体験を創出」「聞き疲れの回避」などを目標に設計

2022.07.16
ニュース公開資料まとめ
この記事をシェア!
Twitter Facebook LINE B!
Twitter Facebook LINE B!

この記事の3行まとめ

  • 『アサシン クリード ヴァルハラ』のサンドボックスミュージックシステムを解説
  • 「異国の地にやってきた北欧人を表現する音とは?」を共通のメッセージとして制作
  • 「没入感の体験を創出」「聞き疲れの回避」など6つの目標ごとに解説している

『アサシン クリード ヴァルハラ』のサウンドシステムを解説した記事が、Audiokineticのブログにて公開されました。

オーディオディレクターのアルド・サンパイオ氏によると、プロジェクト全体を通してサウンドチームが共通のオーディオビジョンとメッセージを持つことが重要であり、「異国の地にやってきた北欧人を表現する音とは?」というメッセージがサウンドチームにとって鍵となったと述べています。

また、記事では開発時の6つの目標に分けて、サウンドシステムの設計について解説しています。

  • 没入感の体験を創出
  • 聞き疲れの回避
  • 音楽を通したフィードバックの提供(制限エリア)
  • ゲームプレイの激しさに合わせる(探索)
  • プレイヤーアクションのサポート(変装エリア)
  • サンドボックスによる物語性のサポート

「聞き疲れの回避」のセクションでは、プレイヤーが音楽に飽きてしまうのを防ぐためには、限られた場面で意識的に音楽を使いその数分を最大限に活かすことであると述べています。

探索時にユーザーが疲れないようにところどことに無音を入れ、また、飽きさせないようにゲームプレイのタイプごとにバリエーションを1~3種類ほど用意して単純なランダム変動システムを採用するといった工夫を施したとのことです。

探索(exploration)のBGMを地域ごとに分割し、地域ごとに昼間用が数種類、夜間用1種類など多くのバリエーションがある。

詳しい内容については、Audiokineticブログの当該記事をご確認ください。

『アサシン クリード ヴァルハラ』のサンドボックスミュージックシステム

関連記事

「Blender 4.5 LTS」リリース候補版(Release Candidate)が提供開始。7/15に正式リリース予定
2025.07.11
「GDC 2025」ゲームサウンド系講演の主要トピックなどを紹介した、IGDA日本主催セミナーの動画・スライド資料が公開
2025.07.11
「BitSummit the 13th」フード・物販エリアの出店情報が発表。任天堂公認アパレルグッズなどの販売や、抽選でPS5が当たるスタンプラリー企画も
2025.07.11
Unity 6のHDRPを活用した『Into the Dead: Our Darkest Days』開発事例、Unity公式ブログで解説。リアルな色彩表現とパフォーマンス向上を両立した手法を紹介
2025.07.11
オープンソースのゲーム開発プラットフォーム「The Mirror」、GodotからPlayCanvasベースに路線変更。アルファ版が無料で提供中
2025.07.11
Unity 6におけるURPのシェーダー・VFXを解説した公式電子書籍、日本語版が無料でリリース。公式チュートリアル動画3本なども併せて公開中
2025.07.10

注目記事ランキング

2025.07.06 - 2025.07.13
VIEW MORE

連載・特集ピックアップ

イベントカレンダー

VIEW MORE

今日の用語

プレイアブル(Playable)
プレイアブル
  1. ゲームをプレイすることができる状態。
  2. 1の状態の実行ファイルのこと。
  3. プレイヤーの操作が可能な状態。操作可能なキャラクターのことをプレイアブルキャラクター(Playable Character)と呼ぶ。
VIEW MORE

Xで最新情報をチェック!