前回はアスレチックコースを作成しました。次は、このコースをゲームとして遊べるようにするための仕組みづくりを行いましょう。
現状、コースから落下したプレイヤーは永遠に帰ってこられません。このSTEPで、コース外に落ちたプレイヤーをキルし、リスポーンさせる仕組みを作りましょう。
前回はアスレチックコースを作成しました。次は、このコースをゲームとして遊べるようにするための仕組みづくりを行いましょう。
現状、コースから落下したプレイヤーは永遠に帰ってこられません。このSTEPで、コース外に落ちたプレイヤーをキルし、リスポーンさせる仕組みを作りましょう。
UEFNにおいて、ゲームの仕組みは主に「仕掛け」を使って組み立てます。仕掛けは、いわばプログラムが組み込まれたオブジェクトのアセットです。
コースから落ちたプレイヤーをデスさせる仕組みは、仕掛け『ダメージボリューム』を使って作ります。『ダメージボリューム』は、大きさの調整できる箱状のゾーン(当たり判定)をもっています。このゾーンに触れたプレイヤーを検知し、ダメージを付与、もしくはキルするプログラムが組み込まれています。
仕掛けが格納されているフォルダを見てみましょう。コンテンツドロワー上で「All > Fortnite > Devices」に移動すると、仕掛けが一覧表示されます。仕掛けのアセット『ダメージボリューム』をドラッグ&ドロップでステージに配置しましょう。
配置した『ダメージボリューム』のゾーンがコースの下側全体を覆い、触れたプレイヤーをキルするように、設定を変えましょう。
オブジェクトを選択すると、画面右下の「詳細」タブにオブジェクトの設定が表示されます。配置した『ダメージボリューム』を選択しましょう。
「詳細」タブから、『ダメージボリューム』の設定を以下の通り変更しましょう。
ゾーンの幅:100
ゾーンの奥行き:100
ダメージタイプ:撃破
これで、ゾーンの範囲が広がり、ゾーンに入ったプレイヤーはデスするようになりました。
一時的に、設定の「ゲーム中にゾーンを表示」にチェックを入れると、ゾーンが赤く可視化されます。ゾーンの範囲を見ながら、ゾーンがコースの下を覆うように位置を調節しましょう。
調節できたら、「ゲーム中にゾーンを表示」のチェックを外し、ゲームをプレイしてみましょう。プレイヤーがコースから落下してしばらくした後、デスをすれば成功です。
コースから落ちたら、プレイヤーがリスポーンする仕組みができました!
NEXT STEP >> 【STEP4-2】リスポーンとチェックポイントの仕組みを作る『UEFNを始めよう!』に戻る西川善司が語る“ゲームの仕組み”の記事をまとめました。
Blenderを初めて使う人に向けたチュートリアル記事。モデル制作からUE5へのインポートまで幅広く解説。
アークライトの野澤 邦仁(のざわ くにひと)氏が、ボードゲームの企画から制作・出展方法まで解説。
ゲーム制作の定番ツールやイベント情報をまとめました。
ゲームメーカーズ スクランブル2025で行われた講演のアーカイブ動画・スライドをまとめました。
GAME CREATORS CONFERENCE ’25で行われた講演レポートをまとめました。
GDC 2025で行われた講演レポートをまとめました。
UNREAL FEST 2024で行われた講演レポートやインタビューをまとめました。
東京ゲームショウ2024で展示された作品のプレイレポートやインタビューをまとめました。
CEDEC2024で行われた講演レポートをまとめました。
BitSummitで展示された作品のプレイレポートをまとめました。
ゲームメーカーズ スクランブル2024で行われた講演のアーカイブ動画・スライドをまとめました。
CEDEC2023で行われた講演レポートをまとめました。
東京ゲームショウ2023で展示された作品のプレイレポートやインタビューをまとめました。
UNREAL FEST 2023で行われた講演レポートをまとめました。
BitSummitで展示された作品のプレイレポートをまとめました。
ゲームメーカーズ スクランブルで行われた講演のアーカイブ動画・スライドをまとめました。
UNREAL FEST 2022で行われた講演レポートやインタビューをまとめました。
CEDEC2022で行われた講演レポートをまとめました。