協力アクションシューティング『グリッチバスターズ:スタックオンユー』、3Dキャラの表情の実装方法についてトイロジックが解説記事を公開

協力アクションシューティング『グリッチバスターズ:スタックオンユー』、3Dキャラの表情の実装方法についてトイロジックが解説記事を公開

2023.10.10
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この記事の3行まとめ

  • トイロジックのテクニカルアーティストによる全3回の企画記事の第1弾が公開
  • 『グリッチバスターズ:スタックオンユー』のプレイヤーキャラの表情の実装について解説
  • 「顔パーツを頭の内部に浮かばせる」など、仕様の中身が紹介されている

トイロジックは、「『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第1回「キャラ表現編」」と題した記事を、同社が運営する技術ブログで公開しました。

同記事は、トイロジックのテクニカルアーティスト トリ氏による企画記事の第1弾。全3回にわたって、協力アクションシューティンググリッチバスターズ:スタックオンユーの裏側を、TAの目線で紹介する記事が掲載されます。

第1回目となる「キャラ表現編」では、プレイヤーキャラの表情に見られる特殊な表現が紹介されます。

『グリッチバスターズ:スタックオンユー』のプロジェクトでは、キャラクターの表情を「イラストが動いている」ように見せるという目標がありました。そのため、見ている方向に合わせて、顔の各パーツを変形、移動させるという機能がオーダーされたとのこと。

実際の指示書の一部(画像は公式ブログより引用)

この特殊な表情の仕組みをどのように実装したのかが紹介されます。具体的な仕様は以下の通り。

  • 顔パーツは、それぞれが頭の内部に浮かんでいるようなモデルとして作る
  • 内部の顔パーツが見えるように、プレイヤーキャラの頭部は空洞状の反転メッシュにしておく
  • 顔パーツに対する変形(オフセット、回転、スケール)処理はすべて頂点シェーダで行う
  • 「顔を見ている方向」に紐づけたパラメータを変形に利用することで、カメラを動かすことで変形が作動するようにする

記事中盤では、これらの仕様を実装するときのエディタ画面や、実装に至った経緯などを画像・動画を使って分かりやすく解説。また、記事の最後では、製品中で観ることのできるトリ氏のこだわりポイントが紹介されています。

記事本文は、こちらをご確認ください。

サンプルのマテリアルエディタ画面(画像は公式ブログより引用)

トリ氏による全3回の企画記事は、「エフェクト表現編」「背景表現編」と続く予定とのこと。トイロジックによる技術ブログはこちらをご確認ください。

『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第1回「キャラ表現編」トイロジック技術開発ブログ

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