札幌のゲーム会社が集う「Sapporo Game Camp 2025」のゲームジャムに(プロとして)参加した体験談

札幌のゲーム会社が集う「Sapporo Game Camp 2025」のゲームジャムに(プロとして)参加した体験談

2025.11.17
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2025年10月17日(金)から19日(日)の3日間、北海道札幌市のサッポロファクトリーにて「Sapporo Game Camp 2025」が開催されました。

札幌のゲームクリエイターの育成などを目的とする本イベントは、今回で4回目の開催となります。本イベントの運営に協力している筆者は、メインプログラムのゲームジャムに参加し、ゲームを開発してきました。

初対面の参加者と一緒に、限られた時間の中で1本のゲームを生み出す。そんな体験のレポートをお届けします。

TEXT / べる
EDIT / 藤縄 優佑

目次

「Sapporo Game Camp 2025」のゲームジャムについて

Sapporo Game Camp 2025」は、札幌市が参画するSapporo Game Camp実行委員会や、札幌に拠点を持つゲーム開発会社によって運営されるイベント。ゲームジャムのほか、トークセッション、プログラミング講座、ミニeスポーツ大会なども催されました。

会期3日間の総来場者数は約1,900名を記録し、メインプログラムのゲームジャムには160名が参加したことが報告されています。

「Sapporo Game Camp 2025」に運営協力した札幌市のゲーム開発会社15社と、メディアパートナー

そもそもゲームジャムとは、端的に言えば「短期間でゲームを開発するイベント」のこと。

細かなルールは主催者によって変わり、「Sapporo Game Camp 2025」でのゲームジャムは、以下のように設定されていました。

  • イベント開始時に発表されるテーマに沿って、チームが時間内にゲームを開発する
  • 1チームあたりの人数は基本的に8人
  • チーム編成は主催者側が行う。参加者がチーム編成を知るのはイベント当日
  • イベント運営に協力しているゲーム開発会社のプロクリエイターが、1チームにつき1名以上参加する
  • 参加者同士の連絡にはDiscordを利用
  • 使用ツールはUnity6.2とBlenderが基本。そのほか使いたいツールも利用可能

なかでも、チームにプロが参加する点は大きな特徴です。筆者はイベントの運営に協力している株式会社HiBiGAに所属しており、ゲームジャムにプロとして参加しました。

運営協力している側の人間ではありますが、ほかの参加者と同様に、チーム編成や参加メンバーを事前に明かされることはありません。

開始日時は10月18日(土)9時40分から、サッポロファクトリーホール内にて実施。会場は20時45分には閉まりますが、閉場されている時間帯は自宅作業が認められています。

翌日の16時には最終発表を行うため、移動・食事・睡眠・発表準備も考慮すると、開発に使える時間は30時間もありません。

初日:初対面のメンバーでゲームづくり

10月18日(土)9時10分ごろ、会場に到着しました。参加人数は160人・20チームもいたにもかかわらず会場は存外静かで、それがゲームジャム特有の期待と緊張を感じさせました。

ゲームジャム会場の様子

割り振られたチーム番号は12。その番号が振られた座席へ向かい、8人チームのメンバーがどんな人物か距離感を探り合いつつ、簡単に自己紹介をしていると9時40分を迎えました。

時間通り、オープニングが始まりました。

テーマ発表&各メンバーの担当を確認

オープニングでは、ゲームジャムのルールとスケジュールなどについて説明されました。

企画発表・最終発表の時間も設けられているため、その点も考慮しつつ開発する

オープニングの最後にテーマが発表されました。

テーマは「カクチョウ」!!

テーマの「カクチョウ」をどう捉えるかはチーム次第。テーマ発表をもって、ゲームジャムがスタートする

チーム12の編成について、少し説明しておきます。

8人のうち、プロのスタッフは筆者を含めて2人。筆者はデザイナーとして、もう1人は他社さまのプログラマーとして参加しました。

残り6人は全員学生です。担当の内訳はプランナーが1人、プログラマーが2人、3Dデザイナーが2人、2Dデザイナーが1人です。

チーム12の筆者の席。横長の机が4台連結されている。なお、会場にはWi-Fiも用意されていた

なお、ゲームジャム全般に言えることですが、担当不在の役割や、手が足りない部分が往々にして発生します。そのため、ゲームジャムでは役割にこだわらない柔軟な立ち回りが必要な場面も出てきます。

チーム12でも、2Dデザイナーを担当したメンバーはデザイン作業の合間にゲームの音素材を用意したり、プランナーの発表資料づくりのサポートをしたりと活躍してもらいました。

ブレインストーミングと話し合いで企画を具体化

担当の確認後は、チームメンバーがテーマ「カクチョウ」から思いついたことを、それぞれメモ・整理してもらいました。時間を決めないとずっと考えてしまうため10分と区切って作業し、その後はメモをもとにメンバー同士で自由にアイデアを出し合います。

アイデアを並べたところで、プランナーがテーマの解釈を「機能」「形状」に分けて、どちらの方向性を重視するか決めたいと要望が挙がりました。

「機能」の方向性は、たとえば「拡張」「格調」などの単語を、ゲームの遊びとして落とし込むこと。

「形状」の方向性は、「四角」+「蝶々」などイメージから連想できるものを、ビジュアルに落とし込むこと。

話し合いと多数決の結果、フィールドを「拡張」する「機能」を持つゲームを作ることにしました。

また、話し合ううちに「見た目」にもテーマ「カクチョウ」を取り入れることに。結果、柵の中で四角いニワトリを適切な数だけ維持するゲームに発展して、企画の大枠が決定しました。

企画が決まると世界観についての話も盛り上がります。気が付いたころには柵がUFOになり、ニワトリは謎の「宇宙鳥」になっていました。

筆者がイメージで描いた「宇宙鳥」。採用はしていない

UFO内で生きる「宇宙鳥」は時間経過で卵を産み、どんどん増えていきます。増え過ぎたらUFOの床を開き、宇宙空間に放出して唐揚げにすることで「宇宙鳥」を減らして、適切な数を維持する。それがゲームの目的となりました。

チームメンバーの自由な発想が飛び交い、ゲームの企画に世界観がどんどん肉付けされていきました。

チーム12は、一体どんなゲームを作り上げるのでしょうか。

開発環境を整えつつ、チームをサポート

企画が決まったらメンバー同士が連携しやすいように、プログラマー、デザイナー、プランナーのチームに分けて、席替えも行いました。

運営側が指定したツールとメンバーのスキルセットを考慮して、開発ツールと連絡やデータ受け渡しの環境を整えていきます。

開発環境はUnity6.2、3DデザインはBlenderとMaya、2DデザインはCLIP STUDIO PAINT。チーム内連絡はDiscord、データ共有はGoogleスプレッドシートやGoogleドライブとGitHubを使用しました。

また、会場のWi-Fiが混雑することも予測されたため、大容量データのやり取りはUSBメモリで直接受け渡すことにしました。

いよいよ実作業を開始。3Dデザイナーの様子を見てみると、ボクセル風のテイストを採用してテーマの文字の一部である「カク」を四角で表現したようです。

Blenderで制作されたボクセル風モデル。「宇宙鳥」の原型が見える。なお、筆者の役割はデザイナーチームの進捗を見守ること

企画発表へ

12時を回ったころ、宇宙鳥はいつの間にか『スペースチキン』、愛称は「スペチキ君」と名付けられていました。あわせて、チーム名は「フライドチキン」、ゲームタイトルは『スペースチキン』に決定!

開発に着手したばかりですが、14時からは企画発表が始まります。企画発表を担当するプランナーは時間の関係上、発表資料は割り切ってテキストベースにして、要点を絞ってゲームの企画を伝えました。

スペースチキンの造形や勢力拡大、宇宙船の機能強化などを「カクチョウ」と捉えたゲームの企画を発表した

全20チームが発表し終えると、時刻は15時台になっていました。

19時まで開発に勤しむ

今日の流れを軽く話し合ったところ、19時にチーム内で進捗を報告することで決定しました。

筆者はゲームアセットに不足がないように、Googleスプレッドシートで必要なグラフィックや音の素材リストを作成しました。チーム内でいつでも進捗を可視化・共有できるので、こういったツールはとても便利です。

2Dデザイナーは素材リストを参考にして、フリー音源を収集してから、2Dデザインの制作に着手していました。

素材リストを確認して制作を進める2Dデザイナー

2DデザイナーはCanvaを活用して、ゲームの仮素材を出力していました。

Canvaはオンラインで使える無料のグラフィックデザインツールで、ドラッグ&ドロップの簡単操作でデザインできます。

筆者はゲーム開発でCanvaを使う人を初めて見ましたが、とにかくアウトプットが早かった。ゲームジャムで仮素材を作成するのに強力なツールだと感じました。

Canvaはテキストも作成できるため、UIのデザインと並走しながら発表資料の雛形も作成していたようです。その後は作り上げた仮素材を参考に、CLIP STUDIO PAINTでデザインをオリジナルのものに仕上げています。

Canvaを活用して仮素材を爆速で作成する2Dデザイナー。そのまま発表資料のベースも作成していた

そのころプランナーとプログラマーは、画面設計図を作成していました。

ゲームのプレイ画面の設計図。プランナーとプログラマーが仕様を打ち合わせて、プログラマーが手で書き起こしたもの

筆者は画面設計図をもとに、ゲームをプレイする画面のレイアウトを作成しました。

筆者が画面のレイアウトで考えたことは、プレイヤーの視線とカーソル操作が画面全体を忙しなく動かなくても済むように、UIをできるだけ機能単位でまとめること。

たとえば操作系のUIとして「UFOの床の開閉ボタン」と、お金を消費してUFOの床の開閉速度などを上げる「機能拡張ボタン」を近くにまとめて配置し、整理しました。

同様に、機能拡張に使うお金の残高といった情報についても、お金を消費する機能拡張ボタンの近くに配置しました。

ゲームのプレイ画面の設計図をもとに、画面レイアウト案を複数作成する

決定した画面レイアウト

作成した画面レイアウトをチームメンバーに見てもらい、意見交換をしながら画面仕様を決定しました。

なんと!筆者は、これが最初で最後のデザイナーとしての作業となりました。その後は、ほとんど開発の進捗を見守るだけになります。

進捗報告・解散

3Dデザイナー2名は、それぞれモデリングとアニメーションを別々に担当していました。

19時の進捗報告。UFOの3Dモデルが完成していた

「スペチキ君」に歩行アニメーションがついた

プログラマーチームの進捗は、「スペチキ君」が時間経過で卵を産みどんどん増えるシステムを実装。さらに、UFOの床が開閉できる仕組みまで動作していました。

「スペチキ君」が時間経過で増えて歩き回り、床が開閉できる仕組みが実装された

翌日(最終日)の午前中に動作確認できるものがないと、最終発表会に間に合うか雲行きが怪しくなるのですが、その点において初日の進捗は上々でした。

19時の報告後、筆者含めてメンバー全員が帰宅します。

2日目にして最終日:開発のスパート、最終発表

最終日の朝。筆者は9時40分ごろに到着しました。

初日で交流が生まれたためか、会場は初日よりリラックスした雰囲気が漂っていました。しかし最終発表会まで6時間という残り時間のプレッシャーがあり、初日とは違う開発の緊張感も各チームから感じました。

着席して10時。2日目の開会式が行われます。このとき運営から、本ゲームジャムで開発した作品の権利はチームに帰属すると伝えられました。開発したゲームは、イベント後もチームで作り込み、販売してもよいそうです。連絡専用のDiscordについてもイベント後も解放することもあわせて報告されました。

そんな運営の連絡も早々に、2日目開始が宣言されました。

進捗報告と、最終発表までの予定について話し合う

まず、前日帰宅後からの進捗報告と、今日の開発の進め方を打ち合わせます。

デザイナーチームは、ゲーム内のお金「スペチキ君硬貨」をデザイン・爆誕させていました。偉人感を出すためにヒゲを生やしたようです。イケてます。

スペチキ君硬貨

今日は13時までは集中して開発を進めて、実装が間に合わないものはカット、15時に実行可能ファイルにビルドすることにしました。

予定を確認したところで、開発を再開します。

ひたすら作業

3Dデザイナーは「スペチキ君」と卵の3Dモデルを完成させます。

完成した「スペチキ君」の3Dモデル。宇宙にいそうな鳥を想像して、ボクセル調に落とし込んだキャラクターを3Dデザイナーがデザインした

「スペチキ君」の卵

プログラマーチームはUFOに見立てた仮の地形を、完成した「スペチキ君」の3Dモデルが歩くように開発していました。

「スペチキ君」が、UFOに見立てた仮の地形を歩き回るようになった

プランナーは、2Dデザイナーが選定してくれた音素材を調整。不要な無音を削除しつつ、音量差をAdobe Auditionで調整していました。

また、プランナーが最終発表を担当することが決定したため、準備と予行演習にも着手していました。

Adobe Auditionで音素材を調整している様子

12時ごろ、「スペチキ君」出現数の上限を設定しつつ、UFOの3Dモデル内部を歩き回るようになっていました。

UFO内を歩き回る「スペチキ君」

プログラマーチームはプロのスタッフがアドバイスや一部協力をしつつ、UI実装とクレジット画面の作成も進行します。

3DデザイナーはUFOの3Dモデルの内部構造や、ウェイト設定を調整します。Unity上で動作確認をしてはBlenderも使って調整を繰り返し、各担当が粘り強く作業を続けていました。

UFOモデルを調整中の3Dデザイナー。チーム全員で完成に向けて作業を詰めていく

集中していると、あっと言う間に13時。チームで集まり、現状の動作を確認します。

動作確認の結果から意見交換をして、発表までの完成図をすり合わせていきます。その後、15時ギリギリまで細部を詰めながら完成版に近づけていきました。

『スペースチキン』のプレイ動画を編集したもの

最終発表!!

最終発表は、動画を再生しながらゲームについて説明します。

動画は発表時刻である16時までに提出しなければいけないため、15時から16時の間はプランナー主体で動画を作成しました。最終ビルドを使って動画を撮影する必要があったため、ギリギリまで調整したことでバタバタしましたが、なんとか提出できました。

動画を提出したのち、16時から最終発表会が始まりました。チームの発表が進むにつれて、発表者であるプランナーの緊張感の高まりが伝わってきます。そしていよいよ、チーム12「フライドチキン」の発表が開始されました。

最終発表は各チームが3分間のプレゼンテーションを行う

チーム12「フライドチキン」の最終発表で動画を流し、ゲーム『スペースチキン』を紹介するプランナー

準備したことは出し切れたようで、発表は無事に終了しました。

最終発表会が終わった17時半ごろからミートアップが行われました。ミートアップでは食事と各チームの試遊機が設置され、参加者とゲーム会社のスタッフの間で、ゲームを通じた交流が盛んに行われていました。

集中と緊張から解放された参加者たちは、各々のゲームで遊び、開発者同士でこだわりや振り返りを語る。会場は笑顔で満たされていました。

ミートアップでは『スペースチキン』の試遊台を設置。沢山の方々にプレイしていただきました

楽しい時間はあっと言う間で、19時ごろには閉場の時間となりました。

閉場のアナウンスとともに、今年の「Sapporo game camp 2025」のゲームジャムは無事に終了しました。

ゲームジャム開催の積み重ねを感じた

筆者が「Sapporo Game Camp」のゲームジャムに参加するのは今年で4回目。

とある学生参加者は「先輩が過去の『Sapporo Game Camp』のゲームジャムの参加者で、一緒に事前勉強会をしてきた」と話してくれたこともあり、学生のリピーターが増えたように感じます。

そのような参加者同士のつながりもあるためか、ゲームジャムが、特に学生ゲームクリエイターの中で一般的になりつつあるなと、そう肌で感じたイベントでした。

ともに2日間のゲーム開発を乗り越えたチーム12「フライドチキン」の8名。筆者は右上

今回お伝えした「Sapporo Game Camp 2025」のゲームジャムのほか、昨今はさまざまなゲームジャムが開催されています。

主催も自治体や企業に限らず、参加者も学生のみが対象ではないものが多いです。

ゲームジャムは忘れられない体験になると思いますので、興味があるようでしたら、ぜひとも参加を検討してみてはいかがでしょうか。

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べる

どさんこ。KAWAII絵が描ける。冷やし中華とグミが好き。

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